Revisor de objetos de contenido
Escriban un objeto por línea, con el nombre, dos puntos y sus atributos separados por comas. La herramienta avisa cuando un objeto es en realidad una acción, cuando le faltan atributos o cuando un atributo no dice nada.
Tu turno. Borren el ejemplo y peguen los cinco objetos de su proyecto. No pasen al Taller 2 hasta que las cinco líneas salgan en verde: un objeto en rojo es una casilla que después nadie sabe cómo programar.
Revisor de casos de uso
Peguen el flujo principal y el alterno. La herramienta marca las palabras de pantalla —clic, botón, ventana— que convierten un caso de uso en un manual, y comprueba que el flujo tenga pasos suficientes y termine en algo que le sirva al actor.
Tu turno. El ejemplo cargado está mal escrito a propósito: son cuatro pantallas seguidas, no una intención. Arréglenlo primero —verán cómo cambia el veredicto— y después peguen el suyo.